رشد 3 درصدی بازیهای بومی رایانهای
پیمایش بازیهای رایانهای هر دو سال یکبار از سوی بنیاد ملی بازی های رایانه ای با هدف ارائه گزارشی آماری از وضعیت مصرف بازی های دیجیتال و همچنین حجم بازار برگزار می شود.
حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای روز یکشنبه در نشست خبری ارائه گزارش این مرکز با عنوان «نمای باز 1396» گفت: افزایش 920 میلیارد تومان حجم درآمد این بازار نسبت به 46 میلیارد تومان در پیمایش قبلی به افزایش 14 درصدی سهم بازار ایران نسبت به 11 درصد گذشته منجر شد که با توجه به افزایش حجم دو برابری این بازار، بازیهای بومی رشد 140 درصدی را از منظر درآمد ریالی تجربه کردهاند.
این پیمایش با استفاده از 8 هزار پرسشنامه تبلتی و غیرکاغذی در سراسر ایران از جمله شهرهای کوچک و روستاها صورت گرفته است که از این آمار 26 هزار نفر بازیکن رایانهای هستد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: بر پایه نتایج این پیمایش از مجموع 28 میلیون بازیکن ایرانی، 76 درصد مبتدی، 18 درصد نیمه حرفهای و 8 درصد نیز حرفهای هستند، 88 درصد از بازیکنان نیز از تبلت و گوشی هوشمند خود برای بازی استفاده می کنند.
بازیکن رایانهای در تعاریف تخصصی خود به فردی گفته میشود که دستکم در طول هفته یک ساعت مشغول بازیهای رایانهای باشد.
کریمی قدوسی از حضور بیشترین بازیکنان به ترتیب در استانهای تهران ، خراسان رضوی ، خوزستان و فارس خبر داد و افزود: میانگین سنی بازیکنان در ایران 19 سال است که نسبت به پیمایش سال 94 که 21 سال بود کاهش یافته است. همچنین شاهد کاهش بازیکنان با رایانههای خانگی هستیم که نشان میدهد دسترسی سادهتر به بازی ها استقبال از گوشیهای هوشمند را افزایش داده است البته کودکان علاقه زیادی به بازی کردن در تبلت به جای گوشیهای هوشمند دارند.
میانگین سنی بازیکنهای رایانهای در آمریکا 35 سال است که کاهش سن بازیکنان در ایران میتواند به دلیل نبود شناخت آگاهانه در انتخاب نوع بازی در این سن، آسیبهایی را برای فرد به همراه داشته باشد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای از رشد 19 درصدی استفاده از کنسولهای خانگی خبر داد و گفت: آقایان بیشترین سهم را در رشد استفاده در کنسولها داشتند و این به معنای مردانه بودنِ بازی کنسولهای خانگی است.
بیشترین سهم از920 میلیارد تومان درآمد حجم بازار در پیمایش مربوط به خرید سخت افزارها است و از این میان پلی استیشن 4 بیشترین فروش را داشته است.
این درحالی است که تابه امروز کنسول های بازی کامپیوتری از مجاری غیرقانونی به صورت قاچاق وارد کشور شده است.
صنعت بازیسازی در سالهای اخیر به یکی از پولسازترین صنایع دنیا بدل شده است و بسیاری از کشورها با سرمایه گذاری در این حوزه تحول شگرفی در اقتصاد خود به وجود آوردند و توجه بسیاری از اقتصاددانان در جهان را به خود جلب کرده است.
صنعت بازیهای ویدیویی در جهان در سال 2011 افزایش 6.8 درصدی را در نرخ فروش تجربه کرد و در سال 2015 به یک صنعت 82 میلیارد دلاری تبدیل شده است.
سرانه استفاده از بازیهای رایانهای 31 دقیقه است در حالی که سرانه مطالعه که به تازگی از سوی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی اعلام شده 12 دقیقه است.
منبع: شبکه خبر
1261